home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 25 / Cream of the Crop 25.iso / games / gg203.zip / RULES.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-02-23  |  39KB  |  893 lines

  1. Galaxy G official homepage and player waiting list
  2. http://www.lochnet.com/49845/rec/games/pbm/galaxyg.htm
  3.  
  4.                             Rules for Galaxy G
  5.  
  6.                             Rules : February 1997
  7.                    Adjustments made by: rko@industry.net
  8.           Original Galaxy Copyright 1991-1992 by Russell Wallace
  9.            Copyright 1993-1995 the Galaxy PBeM Development Group
  10.             Copyright 1994-1995 Graeme Griffiths (HTML version)
  11.                  Copyright 1996, 1997 by Rko@industry.net
  12.                        Special thanks to Kev Davis.
  13.  
  14. ---------------------------------------------------------------------------
  15.  
  16.                                Introduction
  17.  
  18. Galaxy G is a space wargame for several players (turn based, limited
  19. information).  No special software needed to play.  A game usually has
  20. somewhere between 10 and 80 players that can last 2-3 months or more, and
  21. one person to host the game.  You design your own ships with numerical
  22. stats.  These ships can transport cargo and colonize planets, or fight
  23. battles with your neighbours to take over their planets.  Ships can be
  24. improved by technology research.  You can wage limited wars and coalitions,
  25. and you can give ships to other players.
  26.  
  27. ---------------------------------------------------------------------------
  28.  
  29.                                 The Galaxy
  30.  
  31. The galaxy is circular shaped (for the sake of simplicity the third
  32. dimension is ignored) which contains a number of habitable planets or
  33. other astronomical objects.   The size of the galaxy is given by the
  34. corners of the map.   Your view of the locations of planets is limited
  35. to within 1 turn of a mass 1 probe.  You can also trace back the location
  36. of planets from ships heading towards one of your planets.
  37.  
  38. If you have an accurate name for a planet, you can send ships to it.
  39.  
  40. Your view of other information is limited to the location of your ships.
  41. ---------------------------------------------------------------------------
  42.  
  43.                                    Units
  44.  
  45. Game units include: distance, population, goods, raw materials, ships,
  46. industrial ability, technology etc.  Obvious later on.
  47.  
  48. ---------------------------------------------------------------------------
  49.  
  50.                                  Industry
  51.  
  52. Each inhabited planet has an industry level. This may not be greater than
  53. its population but may be less. The productive capacity of a planet is
  54. determined mostly by its industry and partly by its population.  Each
  55. industry unit on a planet gives one production point, and every 4
  56. population units over and above industry also give one production point. 
  57.  
  58. If a planet had industry 500 and population 1,000 it would generate
  59. 625 production points per turn.
  60.  
  61. Production points can be spent on producing raw materials, building
  62. spaceships, building industry units, or researching an area of technology.
  63. Planets also produce extra population, but this does not cost production
  64. points.
  65.  
  66. ---------------------------------------------------------------------------
  67.  
  68.                                 Technology
  69.  
  70. You have technology in the following areas: Drive, Weapons, Shields and
  71. Cargo.  These levels can be increased by allocating production to research.
  72. The higher your sum of tech values, the harder it becomes to increase.
  73. Drive technology increases at half the rate as other technologies.  If your
  74. current technology is less than other visible players, technology research
  75. costs less.  Information of the technology values of other players are not
  76. given to you, except for cargo tech of ships in your view.  Fractional
  77. increases of technology are immediately useful.  If your tech goes up by
  78. 0.00001, it will be immediately noticed and recorded.
  79.  
  80. Your tech sum = your drive tech +
  81.                 your weapons tech +
  82.                 your shields tech +
  83.                 your cargo tech
  84.  
  85. Drive Tech = 2500 * (your tech sum) * (your drive tech / visible highest drive tech)
  86. Other Tech = 1250 * (your tech sum) * (your other tech / visible highest other tech)
  87.  
  88. Technology research can be 'shared' or made easier by having a ship (mass
  89. 30 or greater) located in view of higher technology ships (mass 10 or
  90. greater) of other players.  You will not be given the technology, but
  91. research of technology will cost you less.
  92.  
  93. ---------------------------------------------------------------------------
  94.  
  95.                                Raw Materials
  96.  
  97. Producing anything other than research requires raw materials as well as
  98. production points. Raw materials represent things like sheet steel, copper
  99. wire and wood and oil for conversion into plastics. Each planet may have a
  100. stockpile of raw materials and if present this will be used. If no
  101. stockpile exists, some production points will be allocated to producing raw
  102. materials.
  103.  
  104. For example, suppose you allocate production at the start of the game to
  105. building spaceships. Since you start off with no raw material stockpiles,
  106. raw materials will have to be produced in order to build the spaceships.
  107. (To build spaceships requires an amount of raw materials equal to the total
  108. size of the ships built). This is completely invisible from your point of
  109. view, the only effect it will have is that spaceship production will be
  110. somewhat lower than you would otherwise expect.
  111.  
  112. The only reason you need to know about materials at all is that some
  113. planets are better than others at producing them. Each planet has a Natural
  114. Resources attribute which indicates how rich it is in metal deposits, coal
  115. and oil etc. Planets high in Natural Resources can produce materials more
  116. cheaply.
  117.  
  118. So if you colonize some planets with low Natural Resources you should
  119. dedicate your planets with high Natural Resources to producing materials
  120. and ship them to the other planets.
  121.  
  122. ---------------------------------------------------------------------------
  123.  
  124.                                 Population
  125.  
  126. Each planet has a Size attribute.  This is related not only to the
  127. planet's physical size but also to how much of it is mountains, desert or
  128. oceans, how suitable the climate is for agriculture etc.  The planet's
  129. population can never be higher than its Size but may be lower.  A planet's
  130. population increases by some amount every turn. Population increases beyond
  131. the planet's size are converted into colonists.
  132.  
  133. ---------------------------------------------------------------------------
  134.  
  135.                                  Colonists
  136.  
  137. Population increases beyond a planet's size are converted into colonists.
  138. These are people stored in containers in deep freeze. Every 8 extra
  139. population units are converted into 1 unit of colonists. When colonists
  140. from a planet's stockpile are shipped to other planets which still have
  141. room for population growth, they are automatically thawed out into groups
  142. of 8 again and added to the planet's population. This is how uninhabited
  143. planets are colonized.  (Note that colonist production is completely
  144. automatic, and consumes no production points.)
  145.  
  146. ---------------------------------------------------------------------------
  147.  
  148.                                   Capital
  149.  
  150. A planet's industry level is increased by the production of capital goods.
  151. These represent things like machine tools, computers and transport
  152. vehicles. To produce one unit of capital requires 5 production points and 1
  153. unit of raw materials. If the planet's industry level is below its
  154. population it will then be increased by one unit. Otherwise the capital
  155. units will be stockpiled. If shipped to a planet whose industry level is
  156. below its population, that planet's industry level will be increased. This
  157. is useful for quickly building up the economy of a colony planet.
  158.  
  159. ---------------------------------------------------------------------------
  160.  
  161.                               Designing Ships
  162.  
  163. Galaxy allows you to design your own types of spaceships! To design a ship,
  164. you decide on a name and give numbers for the following:
  165.  
  166. Drive - how powerful is its hyperdrive engine
  167. Attacks - how many rounds per fire (integer)
  168. Weapons - how powerful is each of its guns
  169. Shield - how powerful is its shield generator
  170. Cargo - how much cargo can it carry
  171.  
  172. Some example types are:
  173.  
  174.         Drone                   1 0 0 0 0
  175.         Fighter                 1 1 1 1 0
  176.         Gunship                 4 2 2 4 0
  177.         Destroyer               6 1 8 4 0
  178.         Cruiser                 15 1 15 15 0
  179.         Battle Cruiser          30 3 10 30 0
  180.         Battleship              25 1 30 35 0
  181.         Battle Station          60 3 30 100 0
  182.         Orbital Fort            0 3 30 100 0
  183.         Space Gun               0 1 10 0 0
  184.         Freighter               8 0 0 2 10
  185.         Megafreighter           80 2 2 30 100
  186.  
  187.         Support_scout           2.92 1 1.50 1.62 2.9500711
  188.  
  189.         Forward_Fighter00 1.163333 3 1.245 1 0
  190.         Advance_Fighter00 3.49 3 1.245 1 0
  191.  
  192.         Advance_Defense025 1 0 0 1 0
  193.         Advance_Defense050 2.346809 0 0 2.773501 0
  194.         Orbital_Defense031 0 0 0 1 0
  195.  
  196.         Secret_C     25   24  4.09  23.9  0
  197.         Secret_B     25   50  2.00  23.9  0
  198.         Secret_A     25  100  1.01  23.9  0
  199.  
  200. The Attacks number has to be a whole number, but the others can be
  201. fractional. However they must be either zero or at least 1. For example,
  202. you can have a Drive of 1.5 but not 0.5. See below for the effects of the
  203. numbers.
  204.  
  205. ---------------------------------------------------------------------------
  206.  
  207.                                    Names
  208.  
  209. As well as the various races, other things in the game which have names are
  210. ship types and planets. Names for all three things may be no more than 20
  211. characters (a character is a letter, digit, space, punctuation mark etc).
  212. Ship types are given names by their designer. All planets only have numbers
  213. for names at the start of the game.  
  214.  
  215. ---------------------------------------------------------------------------
  216.  
  217.                               Building Ships
  218.  
  219. You can allocate a planet to producing a type of spaceship. The cost of a
  220. ship is equal to its mass times 10 production points. A ship without
  221. weapons has a mass of Drive + Shields + Cargo (e.g. a Freighter from the
  222. above list has a mass of 20). A ship with one attack has a mass of Drive +
  223. Weapons + Shields + Cargo. For a ship with multiple attacks, each attack
  224. beyond the first adds half the Weapons number to the ship's mass (e.g. a
  225. Gunship has a mass of 11).
  226.  
  227. Example:
  228.  
  229. If your homeworld was producing Drones, and there was a stockpile of raw
  230. materials, it would produce 100 per turn. (If there was no stockpile of raw
  231. materials, it would produce slightly over 99 per turn.) However, if it was
  232. producing Battleships , it would only produce one and one-ninth per turn.
  233. After the first turn, there would be one battleship in orbit, and one
  234. one-ninth built. After the second turn there would be two battleships in
  235. orbit, and one two-ninths built. If you then switched production on that
  236. planet to another type of ship or something else entirely, the two-ninths
  237. completed ship would be scrapped so it's a bad idea to switch production
  238. too frequently when building large ships.
  239.  
  240. ---------------------------------------------------------------------------
  241.  
  242.                                   Groups
  243.  
  244. In later stages of the game you can have hundreds or even thousands of
  245. spaceships, which would be inconvenient to handle individually. Hence
  246. spaceships are handled in groups. A group is a collection of spaceships
  247. which are all of the same type, in the same place, carrying the same
  248. quantity and type of cargo and built with the same tech levels. This last
  249. bit is important because a ship's effectiveness depends on the tech level
  250. at which it was built. Any ships without a certain type of component are
  251. recorded as having a tech level of 0 in that component e.g. unarmed ships
  252. are always recorded as having a Weapons tech level of 0 so that two
  253. otherwise equal groups of them can be merged into one. You can load an
  254. entire group of ships with cargo, send it to another planet etc. with one
  255. command. Groups can be split up, and the program will automatically merge
  256. together any identical groups after processing your orders.
  257.  
  258. ---------------------------------------------------------------------------
  259.  
  260.                                   Fleets
  261.  
  262. Fleets are a formed group of different types of ships. They are basically a
  263. group of groups. Fleets can be ordered to move around as a single group
  264. using the fleet orders. Fleets also do not go off on routes. Also, the
  265. speed of the fleet is the speed of the slowest group.
  266.  
  267.  
  268. When a individual group is given a 'send' or 'intercept' order it is
  269. automatically removed from its current fleet if any. Also, breaking off a
  270. number of ships from a group which is part of a fleet automatically removes
  271. the broken-off group from the fleet. Loading and unloading cargo does not
  272. affect the fleet status of a group.
  273.  
  274. ---------------------------------------------------------------------------
  275.  
  276.                                  Movement
  277.  
  278. Spaceships are equipped with hyperspace drives whose power is equal to
  279. their Drive number multiplied by the Drive tech level at which they were
  280. built. (Ships with a Drive of zero remain forever at the planet where they
  281. were built). A ship moves a number of light years per turn equal to an
  282. amount times its drive power divided by its total mass. "Total mass" means
  283. the mass of the ship itself plus the mass of any cargo it's carrying, so
  284. transport ships move faster when empty than when full. Note that large
  285. ships should have correspondingly large drives or they will be very slow.
  286. On the other hand, the fastest ships you can possibly build are probes
  287. (Drive equals 1 and the rest being zero in the design).  This may change
  288. in the next major game version, but is true now.
  289.  
  290. Hyperspace travel is only possible from one concentration of mass to
  291. another, i.e. from one star system to another. A ship can only travel at
  292. maximum speed in hyperspace. When a ship enters hyperspace, no time passes
  293. for the ship or those on board; a ship in hyperspace cannot change course,
  294. or be attacked.  Ships may reverse course or turn around though.
  295.  
  296. Detection of ships in hyperspace is a difficult business. Of course, your
  297. administrative staff will keep a record of your ships, so you will always
  298. know where they are. However, the equipment to accurately detect the
  299. position of alien ships in hyperspace requires a large staff to operate and
  300. maintain, only works from a centre of mass, and can only track ships
  301. heading to or from that centre of mass. In practical terms, this means you
  302. will only receive a report of groups of alien ships heading towards one of
  303. your planets (all of which are assumed to have hyperspace detectors),
  304. though a rough indication of the location of other ships on the map will
  305. also be given.
  306.  
  307. ---------------------------------------------------------------------------
  308.  
  309.                                    Cargo
  310.  
  311. The amount of cargo a ship can carry is determined by the following
  312. formula:
  313.  
  314.      cargo-technology * (cargo-number + cargo-number^2/10)
  315.  
  316. where "cargo-technology" means the cargo technology at which the ship was
  317. built, and "cargo-number" is determined in the ship design. So, at cargo
  318. technology level 1, some examples would be:
  319.  
  320.         Cargo Number            Amount Carried
  321.         1                       1.1
  322.         5                       7.5
  323.         10                      20
  324.         50                      300
  325.         100                     1100
  326.  
  327. At cargo technology level 2, these quantities would be doubled, and so on.
  328. Note that large freighters can carry very large quantities of cargo, but if
  329. fully loaded are likely to be slow (e.g. a fully loaded Megafreighter at
  330. drive and cargo technology 1 would have a speed of only 1.22 light years
  331. per turn).
  332.  
  333. The slow speed of heavily loaded ships can be alleviated by higher levels
  334. of cargo technology, however. At tech level 2, the mass of any cargo loaded
  335. onto a ship is only considered to be half as much as normal, for purposes
  336. of calculating ship speed and shield dilution (see " Combat" below). At
  337. tech level 3, the mass is divided by 3 and so on. So, a Freighter from the
  338. example ship types can carry 20 units of cargo at tech level 1. At tech
  339. level 2, it could carry 40 units, but these would only slow it down as much
  340. as 20 units at tech level 1; thus, a tech level 2 freighter loaded with 40
  341. units of raw materials can travel as fast (assuming the same drive
  342. technology) as a tech level 1 freighter loaded with 20 units.
  343.  
  344. A ship may only carry one type of cargo at one time. The possible types are
  345. raw materials, capital and colonists. Cargo may be loaded onto a ship at a
  346. planet where it is available. Capital and materials may be unloaded onto
  347. any planet; colonists may only be unloaded onto a planet you own, or an
  348. uninhabited planet.
  349.  
  350. ---------------------------------------------------------------------------
  351.  
  352.                                   Routes
  353.  
  354. To move cargo between planets you can use a route instead of doing it
  355. manually. A route from planet A to B for a particular cargo type means that
  356. the computer will try to get that type of cargo from planet A to planet B
  357. using all available transport ships. So once the route is set up, any empty
  358. ships at planet A each turn will be loaded with cargo (if any of that type
  359. is present on planet A) and sent to planet B. Any ships at planet A which
  360. already are loaded with the appropriate type of cargo will also be sent to
  361. planet B. Any ships which arrive at planet B carrying that type of cargo
  362. (even if they didn't come from planet A) will be automatically unloaded.
  363.  
  364. You can set up a total of four routes from each planet that you own, one
  365. for each of the three kinds of cargo and one for empty transports which is
  366. useful for returning transports from resource consuming planets to resource
  367. producing planets. You can only set up routes from planets that you own but
  368. you can set up routes to any planet at all, so you can use them for
  369. shipping colonists to uninhabited planets. Routes are assigned transport
  370. ships in the following order of priority: colonists, capital, materials and
  371. empty transports.
  372.  
  373. ---------------------------------------------------------------------------
  374.  
  375.                                   Combat
  376.  
  377. *NOTE: Being at peace puts your warships at NO disadvantage in combat.
  378.  
  379. Ships in hyperspace cannot be attacked but whenever hostile warships are
  380. present at the same planet a battle will take place. This proceeds as
  381. follows: A ship is picked at random. It selects a hostile target at random
  382. and fires. The target may or may not be destroyed, depending on weapon and
  383. shield strengths and on luck. If the attacking ship has more attacks, it
  384. will fire again at randomly selected targets until it has used them all.
  385. Then another ship is picked at random to fire its shots. This continues
  386. until all ships have fired. If neither side has been wiped out another
  387. round of combat takes place, and so on until only one side is left (or
  388. until any remaining ships are unable to destroy each other).
  389.  
  390. The success of an attack is calculated as follows:
  391.  
  392. The power of the attack is equal to the Weapons number multiplied by the
  393. Weapons tech level. The power of the defense is equal to the Shields number
  394. multiplied by the Shields tech level and divided by the diameter of the
  395. target ship. (A ship's diameter depends on the cube root of its total
  396. mass). This is because a large ship's shield will have a larger area to
  397. protect and so be diluted and, other things equal, weaker. A ship with
  398. numbers 8 1 8 8 0 will have only 4 times the effective shield strength of
  399. one with numbers 1 1 1 1 0, even though it has 8 times the Shields number.
  400. (It might arguably be more realistic to dilute shields as the 2/3 power of
  401. the ship mass, but this would make large ships too vulnerable.)
  402.  
  403. Note that any cargo carried does not affect shield strength.
  404.  
  405. The numbers are calculated so that if a ship with numbers 10 1 10 10 0
  406. fires at an identical ship, it will have a 50% chance of destroying the
  407. target. If the effective attack is four times as strong, the attack will
  408. always succeed. If the effective defense is four times as strong, the
  409. attack will always fail. 
  410.  
  411. ---------------------------------------------------------------------------
  412.  
  413.                             Conquering Planets
  414.  
  415. If an armed ship is left at one of an enemy race's planets after all
  416. fighting has been done, it will bomb the planet and do _some_ damage.
  417.  
  418. The larger the weapon/gun attacking, the more bomb damage you do.  Small
  419. guns are much less effective than heavier guns.  Diminishing returns result
  420. for additional attacks/ships, multiplied by the weapon tech of each gun
  421. divided by shield tech of the planet's owner.
  422.  
  423. You may also land colonists to attack an enemy planet.  Casualties are
  424. reported at 1:1 ratio, but don't depend on it.  This is how you conquer
  425. planets occupied by another race.
  426.  
  427. ---------------------------------------------------------------------------
  428.  
  429.                          Wars, Coalitions, and Peace
  430.  
  431. At the start of the game you are assumed to be at peace with all the other
  432. players.  You may declare war on another player or planet at any time.
  433. -- Being at peace puts your warships at NO disadvantage in combat. --
  434.  
  435. If you wish to remove a declared war status, you must declare peace with
  436. the A command.  A coalition will not override a war status, EXCEPT when
  437. you have declared a WAR/GUARD status at one of your owned planets.  (Safe
  438. passage is only granted to players you have specified in your coalition
  439. list for any planets you have at GUARD/WAR status.
  440.  
  441. If you declare war on yourself, you will attack any other player.
  442. If you declare a coalition on yourself, you will defend any other player
  443. who does NOT initiate attack.
  444.  
  445. You will ONLY defend players/planets as specified in your coalition list.
  446. You will not defend other players as a result of a chain of coalitions
  447. between other players.
  448.  
  449. In your turn report, only planets or races will be listed that you can
  450. see, even War and Coalition status.  You also don't know whether other
  451. players are at war with you unless you encounter some of their warships.
  452.  
  453. ---------------------------------------------------------------------------
  454.  
  455.                             Victory and Defeat
  456.  
  457. There are no goals or objectives, although some want to conquer the galaxy.
  458. Your goal may be simply to play indefinately for co-existing survival.
  459. Maybe YOU want to kill everyone in sight.  It's up to you.  Basically the
  460. game ends with a concensus from the Judge or players, winner(s) are debated
  461. upon.
  462.  
  463. When a race has no planets or ships left, it is declared extinct and
  464. deleted from the database.
  465.  
  466. ---------------------------------------------------------------------------
  467.  
  468.                                Order Format
  469.  
  470. To enter orders for Galaxy, you should send a mail message containing the
  471. following:
  472.  
  473. #GALAXY gameName playerName
  474. ...orders...
  475. #END
  476.  
  477. or if the race's password is set:
  478.  
  479. #GALAXY gameName playerName passwd
  480. ...orders...
  481. #END
  482.  
  483. The #GALAXY line should be in the body of the message, not in the subject
  484. line. It is very important to type this line correctly, as otherwise all of
  485. your orders will be discarded. Everything before the #GALAXY line or after
  486. the #END line in the message is ignored by the program.
  487.  
  488. Each type of order is designated by giving a letter or keyword as the first
  489. non-blank character on the line. The program only checks the first letter,
  490. so you can either give a whole word or just the letter. Parameters are
  491. given after this, separated by spaces or tabs. Blank lines are permitted,
  492. as are comments; anything after a semicolon on a line is treated as a
  493. comment and ignored. (Messages (see below) are an exception; semicolons in
  494. message text are treated as part of the text rather than comments.)
  495.  
  496. The parser is not case sensitive, so all commands, names etc. may be given
  497. in upper case, lower case or a mixture of the two. However, when supplying
  498. names containing spaces, the name must be surrounded by double quotes, or
  499. else underscore characters must be used in place of spaces in the name.
  500. (These things apply to the #GALAXY and #END lines as well as to order
  501. lines.)
  502.  
  503. Replacement sets of orders may be sent anytime before the deadline. The
  504. last set of orders received at the time of running the turn is used.
  505.  
  506. Any player not sending in orders for three turns in a row is removed from
  507. the game, e.g. if your last set of orders was for turn 20, you will receive
  508. reports for turns 20, 21, 22 and 23; your turn 23 report will contain a
  509. request to send orders; and you will not receive a turn 24 report. Note
  510. that an empty order set (i.e. no orders between #galaxy and #end) still
  511. counts as sending in orders.
  512.  
  513. Examples of correct order lines:
  514.  
  515. Send 100 "Zzyax Prime"
  516. send 100 zzyax_prime
  517. s 100 "zzyax prime"     ; Attack the Zzyaxian homeworld
  518.  
  519. Examples of incorrect order lines:
  520.  
  521. Send 100 Zzyax Prime
  522. s 100 "zzyax prime"     Attack the Zzyaxian homeworld
  523.  
  524. ---------------------------------------------------------------------------
  525.  
  526.                                   Orders
  527.  
  528. The following orders are available:
  529.  
  530. A race-name
  531.  
  532. Declare peace on another race.
  533.  
  534. A planet-name
  535.  
  536. Disable your GUARD or ATTACK status on a planet.
  537.  
  538. B group-no number-of-ships
  539.  
  540. Break off a number of ships from a group.
  541.  
  542. C new-name
  543.  
  544. Change the name of your race.
  545.  
  546. D type-name drive attacks weapons shields cargo
  547.  
  548. Design a new ship type with the given numbers.  You may not name your
  549. ship any of the following things: 'Cargo', 'Drive', 'Attacks', 'Weapons',
  550. 'Shields', or anything else that might be similar. :)
  551.  
  552. E type-name
  553.  
  554. Erase a ship type (only works if you have no ships of that type in
  555. existence or being built).
  556.  
  557. F race-name
  558.  
  559. This finds the email address of the indicated player. If there is no
  560. address, this means that that position is either not being played, or
  561. being played by the GM, or being played by someone who cannot be
  562. contacted by email.  Use this command to contact players.
  563.  
  564. G group-no [number-of-ships]
  565.  
  566. Upgrade a group of ships. The group must be at one of your planets, and
  567. must remain there during the turn long enough for the upgrade to be
  568. performed; this means that it cannot be given a Send or Intercept command
  569. that turn, though it may be automatically sent on a route, as this happens
  570. later in the turn. Ships in the group will be upgraded to the latest
  571. technology levels as of the start of the current turn (if they are already
  572. at the latest tech levels, nothing will happen). The cost of upgrading a
  573. ship is equal to a fraction of the cost of building a new one; for example,
  574. if the ship is currently at 2/3 of the latest tech levels, the cost of
  575. upgrading will be 1/3 of the cost of building a new ship. (Effectively it
  576. will be even cheaper than this, because upgrading uses no raw materials.)
  577. The exact formula for the cost is:
  578.  
  579.     10 * ((1 - ship-drive-tech/current-drive-tech) * ship-drive-mass +
  580.     (1 - ship-weapons-tech/current-weapons-tech) * ship-weapons-mass +
  581.     (1 - ship-shields-tech/current-shields-tech) * ship-shields-mass +
  582.         (1 - ship-cargo-tech/current-cargo-tech) * ship-cargo-mass)
  583.  
  584. If the number-of-ships parameter is given (even as 0 to explicitly specify
  585. the entire group), exactly that many ships will be upgraded, even if only
  586. enough production points are available to do a partial upgrade. If the
  587. parameter is omitted, only as many ships will be upgraded as can be fully
  588. upgraded. So if you have an expensive ship which will cost more than a full
  589. turn's production to upgrade, you must partially upgrade it the first turn,
  590. and issue another order next turn to upgrade it again. (This is different
  591. from building expensive ships, where a single production order will cause a
  592. planet to keep working until told to stop.) Production points spent on
  593. upgrading ships during a turn are deducted from that planet's production
  594. that turn.
  595.  
  596. H group-no [number-of-ships]
  597.  
  598. (Hyperspace recall) (Help) (S.O.S.)  This will reverse direction for
  599. ships.  Ships stop, come out of hyperspace, and instantly reverse course
  600. into hyperspace again.
  601.  
  602. I group-no planet-name [number-of-ships]
  603.  
  604. Order your group to intercept alien ships at another planet. With this
  605. command, you specify one of your groups, and a target planet. Typically
  606. there will be an alien ship or fleet at the planet, which you want your
  607. group to attack and destroy. However if you use an ordinary "Send" order,
  608. the alien fleet may leave the target planet on the same turn, so your group
  609. would arrive to find it gone. With the Intercept order, if alien ships
  610. leave the target planet that turn, your group will be sent towards whatever
  611. planet has the largest total mass of alien ships sent to it from the target
  612. planet, except that only planets which your group can reach in no more than
  613. two turns will be considered. Otherwise your group will be sent to the
  614. target planet itself.
  615.  
  616. L group-no cargo-type [number-of-ships]
  617.  
  618. See GRAMMAR.TXT for other syntax options.
  619. Load cargo onto a group of ships. The following cargo types are available:
  620.  
  621.         CAP                     Capital
  622.         MAT                     Materials
  623.         COL                     Colonists
  624.  
  625. M x y size
  626.  
  627. Change the area covered by the map on your turn report. X and Y are the
  628. coordinates of the top left corner of the map and size is the size you want
  629. covered in light years, e.g. M 10 20 50 will give you a map starting at
  630. (10,20) and 50 light years on a side. Useful for zooming in on a particular
  631. area for greater detail or zooming out again to get a wide picture. The
  632. position and size of the area covered by the map is included in your turn
  633. report.
  634.  
  635. N planet-name new-name
  636.  
  637. Change the name of a planet.
  638.  
  639. O option
  640.  
  641. Sets game options. The following options are currently available:
  642.  
  643.      O GALAXYTV
  644.      Now the default setting.  Your report can be viewed in GalaxyTV.
  645.  
  646.      O UNDERSCORES
  647.  
  648.      On your turn report, names with spaces in them will be output
  649.      using underscores instead of spaces. This may make the turn
  650.      report look less attractive, but also makes it easier to use a
  651.      spreadsheet or other tool to analyze the report. Note that this
  652.      has no effect on the requirement to use underscores or quotes
  653.      when entering orders.
  654.  
  655.      O TWOCOL
  656.  
  657.      Report data will be printed in multiple columns where possible.
  658.      This is not as good for viewing the report on a computer, but
  659.      makes it look better and saves paper if the report is to be
  660.      printed out.
  661.  
  662.      O NAMECASE
  663.  
  664.      Names that you input in your orders have the first letter of each
  665.      word converted to upper case. This means that you can type names
  666.      in all lower case and save the bother of having to capitalize the
  667.      first letter. If you set this option on one turn, it will affect
  668.      all names you input that turn, but not ones you have input on
  669.      previous turns.
  670.  
  671.      O AUTOUNLOAD
  672.  
  673.      Automatically unloads all cargo arriving at one of your planets.
  674.      This does not work at a planet occupied by another race or an
  675.      unoccupied planet.
  676.  
  677.      O SORTGROUPS
  678.  
  679.      Sorts the groups with respect to planet order. All your groups at
  680.      your planets will be displayed first in planet order, then all
  681.      your groups at planets belonging to other races will be displayed
  682.      in orders and finally groups at unoccupied planets will be
  683.      displayed. The group number will be changed so that all groups
  684.      are still numbered logically.
  685.  
  686.      O PRODTABLE
  687.  
  688.      Makes the 'Ships In Production' table be displayed. You can turn
  689.      off options using
  690.  
  691.      O NO UNDERSCORES
  692.      O NO NAMECASE
  693.  
  694.      etc.
  695.      You cannot set more than one option using one O command, separate
  696.      commands must be used. The default options which you will start
  697.      with are:
  698.  
  699.      NO UNDERSCORES
  700.      NO TWOCOL
  701.      NAMECASE
  702.      NO AUTOUNLOAD
  703.      NO SORTGROUPS
  704.      NO PRODTABLE
  705.  
  706. P planet-name produce-what
  707.  
  708. Set production for a planet. The following things can be produced:
  709.  
  710.         CAP                     Capital
  711.         MAT                     Materials
  712.         DRIVE                   Drive research
  713.         WEAPONS                 Weapons research
  714.         SHIELDS                 Shield research
  715.         CARGO                   Cargo bay research
  716.         type-name               Ships of the named type
  717.  
  718. Q your-race-name
  719.  
  720. Quit the game. You must provide your race name as the parameter as a
  721. safeguard to prevent Quit orders being issued accidentally.
  722.  
  723. R from-planet cargo-type [to-planet]
  724.  
  725. Set a route. The following cargo types are available:
  726.  
  727.         CAP                     Capital
  728.         MAT                     Materials
  729.         COL                     Colonists
  730.         EMP                     Empty transports
  731.         WAR                     Non-fleet member Warships (no cargo ability)
  732.  
  733. Specifying no to-planet indicates that an existing route should be
  734. cancelled.
  735.  
  736. S group-no planet [number-of-ships]
  737.  
  738. Send ships to a planet.
  739.  
  740. U group-no [number-of-ships]
  741.  
  742. Unload a group's cargo onto the planet it's currently at. Colonists can be
  743. unloaded onto an friendly alien planet (this applies to unloading at the
  744. end of routes, as well). Capital and materials unloaded onto an uninhabited
  745. planet will sit there until someone colonizes the planet.
  746.  
  747. V groupNum playerName [shipName]
  748.  
  749. Volunteer (give) ships to another player.  Optional shipName.  Cargo IS
  750. included.  The player who you are giving ships to must be present at the
  751. same planet with at least 1 ship.
  752.  
  753. W race-name
  754.  
  755. Declare war on another race.
  756.  
  757. W planet-name
  758.  
  759. - Declaring war on a planet you don't own (non size 0 planet): (ATTACK)
  760.    You will attack the current owner of the planet.  War status will
  761.    be turned off automatically when the _current_ owner is destroyed
  762.    _WHILE YOUR SHIPS ARE AT THAT PLANET_.
  763. - Declaring war on a planet you own or size 0 planet: (GUARD)
  764.    You will shoot at anyone at that planet.
  765.  
  766. X group-no [number-of-ships]
  767.  
  768. Scraps old spacecraft. The ships are converted into raw materials which are
  769. deposited on the planet where the group is located (must be at a planet,
  770. not in hyperspace). Any cargo the ships were carrying is unloaded first.
  771. The command will not work if the ships are carrying colonists and over an
  772. alien planet.
  773.  
  774. Y passwd
  775.  
  776. Sets the race's password to passwd. If passwd is not specified the password
  777. for the race is cancelled.
  778.  
  779. Z new-address
  780.  
  781. Change the address to which your reports are sent.
  782.  
  783. Things to note:
  784.  
  785. All orders involving groups can take an optional last parameter giving the
  786. number of ships to be used. If this parameter is given, the indicated
  787. number of ships will be broken off into a separate group first, and the
  788. order applied only to that separate group.
  789.  
  790. Whenever a group number is required as a parameter, the keyword MAX may be
  791. used instead. This will apply the order to the group with the highest group
  792. number. This will be the most recently created group.
  793.  
  794. Keywords used as parameters to orders must be given precisely; unlike order
  795. keywords they cannot be abbreviated (nor expanded). The following keywords
  796. are used: CAP, MAT, COL, EMP, DRIVE, WEAPONS, SHIELDS, CARGO, UNDERSCORES,
  797. NAMECASE, TWOCOL, MAX.
  798.  
  799. ---------------------------------------------------------------------------
  800.  
  801.                                Fleet Orders
  802.  
  803. The following fleet orders are available:
  804.  
  805. B groupno FLEET
  806.  
  807. Remove Group groupno from it's current fleet
  808.  
  809. D FLEET fleetname
  810.  
  811. Create a fleet called fleetname
  812.  
  813. E fleetname
  814.  
  815. Disband Fleet fleetname.
  816.  
  817. H fleetname
  818.  
  819. (Hyperspace recall) (Help) (S.O.S.)  This will reverse direction for your
  820. fleet.  All ships stop, come out of hyperspace, and reverse course into
  821. hyperspace again.
  822.  
  823. I fleetname planetname
  824.  
  825. Intercept ships at planetname with Fleet fleetname
  826.  
  827. J groupno fleetname [number-of-ships]
  828.  
  829. Add Group groupno to Fleet fleetname. If it is currently with another fleet
  830. it will be moved to the new fleet.
  831.  
  832. J fleetname1 fleetname2
  833.  
  834. Merge fleetname1 into fleetname2 leaving fleetname1 empty.
  835.  
  836. O [NO] FLEETTABLES
  837.  
  838. Select which format you want the fleets to be displayed in: The default is
  839. FLEETTABLES
  840.  
  841. S fleetname planetname
  842.  
  843. Send Fleet fleetname to planetname
  844.  
  845. T fleetname new-fleetname
  846.  
  847. Change the name of the fleet to new-fleetname The following keywords are
  848. used: FLEET, FLEETTABLES
  849.  
  850. ---------------------------------------------------------------------------
  851.  
  852.                             Sequence of Events
  853.  
  854. The following sequence of events takes place when a turn is being run:
  855.  
  856.   1. All orders except for renaming and upgrading orders (C, G, N and T)
  857.      are executed.
  858.   2. C, G, N and T orders are executed.
  859.   3. Hostile ships fight each other.
  860.   4. Ships bomb enemy planets.
  861.   5. Cargo is loaded onto ships at the beginning of routes, and the ships
  862.      are sent into hyperspace.
  863.   6. Ships are sent on intercept orders.
  864.   7. Ships move through hyperspace.
  865.   8. Hostile ships fight each other again (new battles might be possible
  866.      after ships emerge from hyperspace).
  867.   9. Ships bomb enemy planets again.
  868.  10. Production takes place.
  869.  11. Cargo is unloaded at the end of routes.
  870.  12. Identical groups are merged.
  871.  
  872. A few things to note:
  873.  
  874. When orders conflict, such as two players trying to unload colonists onto
  875. an uninhabited planet simultaneously at the start of the turn, whoever is
  876. first in the list of players will have his order executed first and
  877. colonize the planet. In practice this does not happen often enough to be
  878. relevant.
  879.  
  880. A ship which takes several turns to build will be built with the tech
  881. levels available at the start of the final turn.
  882.  
  883. Because names are changed after other orders, entities which are renamed in
  884. a turn must still be referred to by their old names for the rest of that
  885. turn.
  886.  
  887. ---------------------------------------------------------------------------
  888.  
  889.                               Hints and Tips
  890.  
  891. Comments/Suggestions/Questions are welcome at rko@industry.net...
  892. Thanks for your support!
  893.